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第509章 欧美登录,曲线救国(1 / 2)

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赵一鸣那边的测试报告第三天就出来了。

报告写得不长,但结论很乾净:所有主流配置都能顺畅运行,1080P解析度下帧数稳定在60帧以上,4K解析度略有波动但也在可接受范围内。他在报告末尾加了一句手写的备注:」这个游戏的优化做得不像新项目,倒像是一个打磨了好几年的产品。你那个外包团队到底什么来路?」

陆然没回那条备注,直接在审批栏签了字。

龙国这边的审批通道走得比预期还顺。

陆然之前跟文化部那边打过招呼,对方看到游戏内容之后反馈比他还积极。

来对接的工作人员在内部沟通时原话是」这个方向很正」,流程走得快,前后不到三天批文就下来了。

正式上线那天陆然没搞什么特别的宣发。

他让运营部在TUTU的主页和游戏板块发了一条简短的公告,标题四个字——《血战上海滩》。

正文只有两段话,第一段说这是一款以历史为背景的单机射击游戏,第二段附了一个下载连结和配置要求。

公告发出去之后的头两个小时,反应很平淡。

下载量在慢慢涨,评论区的留言零星几条,有人在问」这什么游戏之前没听说过」,有人回了句」陆总做的单机应该不会差「。

三点多的时候开始有一批人通关了,评论区里的画风开始起变化。

第一个通关的玩家在TUTU论坛发了一个帖子,标题是」三小时打完,手是抖的「。

正文不长,但有一句话被顶到了热评第一:」我打完第七关看到那段动画的时候,整个人坐在椅子上愣了好几分钟。我从来没在游戏里见过这种东西。」

那个帖子底下很快跟了几百条回复。

有人问」哪一段动画」,有人答」你打到第七关就知道了」,还有人在说」我打到第三关的时候就已经不太对劲了,那个街景还原得太真实了」。

帖子热度持续攀升,到晚上的时候已经冲进了TUTU全站热榜前十。

第二天媒体开始跟进了。

一家游戏媒体发了第一篇测评,标题写的是」不是爽游,是让人坐不住的游」。

文章详细分析了游戏的美术风格和历史还原度,提到了街头场景里那些根据老照片复原的细节,还对倭国士兵的制服和武器型号做了考证。

文章的结尾说了一句被转载了很多次的话:」这个游戏不是在消费历史,它在逼你记住历史。」

接下来几天各路UP主的通关视频和直播回放开始在几个平台上密集出现。

有人在直播里打到最后一关的时候沉默了一分多钟没有说话,弹幕里飘过一片「主播怎么了」,那个主播把画面暂停了一下才开口说「我在找这段历史资料,我之前完全不知道这些事」。

还有人做了全流程的剧情解析视频,把游戏里每段过场动画对应的真实历史事件按时间线拼成了一整条叙事链,视频的收藏量远高于播放量。

陆然每天都会翻一遍后台的评论数据。

他看到的是几万条留言里几乎看不到一个差评,不是因为玩家不想给差评,是确实没什么可以指责的地方。

游戏本身的质量在线,内容上的说服力又太强,喷子开了口都不知道从哪个角度喷起。

到了第七天陆然在例会上拍板同步上线其他伺服器。

陈默当时坐在他对面,听完之后只确认了一遍操作流程:」欧服那边直接发布就行。北美那边因为伺服器还在调试阶段,我担心流量激增的话可能会影响现有游戏的稳定性。」

」那就先欧服,等北美那边调试完再上。时间差控制在三天以内就行。」

陈默点了点头没有继续追问,他大概猜到了陆然想做什么,但他没有问出口。

欧服那边上线当天陆然没有盯得太紧。

他让运营部的人正常推送了上线公告,按常规流程做了两轮动态推广。

到第二天上午他打开后台看了一眼数据,下载量比预期高了一些。

真正让陆然注意到的是欧洲几个游戏论坛的讨论走向。

他翻到一个德国玩家的帖子,发帖人说自己花了差不多五个小时通关,打完之后去查了相关的英文资料,然后在帖子里贴了好几个维基百科和学术网站的连结。

他在帖子末尾写了一段话:」我之前学的欧洲历史课里提到过二战时亚洲战场的内容,但讲得极其简略。这个游戏里的那些场景丶那些数字丶那些细节,分量比我在教科书里读到的要重得多。」

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