第139章 最不公平的就是随机(2 / 2)
而输了的人,体验也会非常垃圾。
当然,说它不好玩似乎有些极端了。
如果以现在的质量将它发布,有GAMENOVA的声量支持,它会成为一个毫无疑问的爆款。
但在几人看来,这绝对算不上完美,也不该是GAMENOVA的水准。
林立新皱眉看着屏幕上旋转着的骰子,心中有了一个答案。
「是随机的问题。」
这是一个笼罩在电子游戏头顶上的一朵永恒的乌云。
一个纯粹的数学问题,不被软体和硬体的技术进步所影响。
直至后世的诸多游戏,也仍旧没有办法找到一个完美的解决办法。
几人看向林立新,眼神中都闪过明悟之色。
「这么一说————好像还真是。」
山姆回忆着刚才几局游戏的情况。
不管是骰子还是卡牌给出的结果,往往总是无法让任何人满意。
林立新没有继续说话,沉思半响。
为了实现骰子和随机事件等机制,他们在游戏里开发了一个随机数生成器」模块。
这东西他已经不是第一次做了。
在《火焰纹章》的命中率和必杀技概率的计算中对随机数就有广泛的应用。
再往前倒,《1942》中的升级随机掉落,也是通过这种随机实现的。
计算机中的随机数生成,这也算是计算机专业的必修课了。
哪怕是几人中开发技术垫底的山姆来都能轻松搞定。
这套系统在过去也一直运转得非常不错。
可现在不一样了。
面对一个以随机为主要玩法的游戏,它的劣势被完全暴露了出来。
「它太混沌了,根本不会按我们的意愿产生结果。」
到底席德还是个老牌设计师,一下就抓到了这里面的关键,「过于极端的结果会让客观上「倒霉」的玩家的体验烂的要死。」
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